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《天國:拯救2》公關訪談:歷史與趣味的平衡

遊戲資訊 2026-01-27 2

《天國拯救2》UGA橫掃四大獎項 戰馬工作室深度訪談揭密成功關鍵

在剛落幕的UGA遊戲大賞中,《天國拯救2》(Kingdom Come: Deliverance 2)一舉奪下「年度遊戲」、「最佳角色扮演」、「最佳劇情」與「玩家之聲年度遊戲」四項大獎,成功彌補了此前在TGA上未獲任何獎項的遺憾。

受UCG_Official邀請,我們再度專訪戰馬工作室(Warhorse Studios)公關經理Tobi,深入探討《天國拯救2》爆紅背後的創作哲學、歷史寫實與遊戲性之間的精準平衡,以及工作室對IP長期發展與未來新作的戰略規劃。

本土文化不是噱頭,而是團隊靈魂的共鳴

面對「對本土文化與人文的開放包容是否為成功關鍵」之問,Tobi坦言:「這確實是價值百萬美元的好問題。」他強調,真正核心不在於故事發生於波希米亞、中國或他處,而在於開發團隊是否懷抱熱忱與真誠。當題材根植於自身文化土壤,團隊對人物、場景與敘事自然產生更深層共鳴——這種由內而外的誠意,最終化為玩家可觸可感的「靈魂感」,恰恰是許多西方主流RPG所欠缺的珍貴特質。

捷克式幽默:自嘲、真實、不刻意

《天國拯救》系列標誌性的幽默感,尤其在《天國拯救2》中透過「勺子」等網路熱梗風靡全球。Tobi解釋:「我們從未追求『病毒式笑點』,只忠於人物邏輯。」遊戲主線嚴肅沉重,涵蓋戰爭、死亡與生存掙扎;但主角視角始終是普通人——農民關心收成,村民掛念溫飽,而非宮廷陰謀。所有笑料皆源自捷克式的自嘲與日常對話節奏,自然流露,毫無生硬感。

慢節奏≠低效率:以「自然體驗」取代「保姆式引導」

相較於主流快節奏RPG,《天國拯救》堅持沉浸式慢節奏設計。Tobi透露,KCD1曾因功能貪多導致四度跳票;至KCD2,團隊確立嚴格「能做/不能做」清單,捨棄華而不實的系統,聚焦「自然操作」:戰鬥更流暢、介面更直覺、選擇權完全交還玩家。他們拒絕牽著玩家鼻子走,相信玩家的時間與智商——真正的優秀RPG,應讓玩家自主決定如何解決任務、如何書寫屬於自己的故事。

歷史真實性 ≠ 歷史教科書:合乎情理,方能沉浸

如何兼顧歷史權威與遊戲趣味?戰馬的答案清晰堅定:「遊戲首先是娛樂產品。」他們以歷史為框架,但絕不拘泥於100%考據;重點在於「情理之中」——獵人不會委託玩家抓兔子,因為不符其身份邏輯;一個場景、一句對白、一次選擇,只要讓玩家覺得「這很合理」「我信這是真實世界」,即達成目標。沉浸感,永遠高於考據精度。

KCD2:2014年夢想的完整實現

Tobi直言,《天國拯救2》皇家版正是團隊2014年Kickstarter募資時構想的終極形態:壯闊中世紀城市、豐滿立體角色、紮實敘事與恰如其分的幽默。彼時僅35人的新手團隊,在摸索中完成KCD1;如今經驗成熟的300人規模,終於將當初受限於技術與資源的願景,完整落地為現實。

關於KCD3?IP長青,但不止於續作

「我們不會放棄KCD這個IP,因為它已被證明成功。」Tobi明確表示,目前尚無KCD3的具體計畫。KCD1驗證了「慢節奏、重歷史RPG」的可行性,KCD2則證明團隊具備打造頂級品質的能力。未來方向更傾向多元並進:可能回歸KCD1、KCD2中曾割愛的系統,但短期不會擴充大規模戰鬥場景;同時啟動多個新項目,穩健拓展工作室版圖,而KCD始終作為核心IP守護。

開放世界何以「有意義」?答案是:選擇與不確定性

不同於充斥任務標記與寶箱的「空洞開放世界」,《天國拯救2》的廣袤地圖充滿寧靜森林、真實生態與偶然邂逅。玩家打開存檔後,沒有固定流程——今日或許接下尋物任務,途中偶遇NPC,意外觸發全新支線,如同置身真實MMORPG。這種「由玩家主導、自我創造故事」的冒險感,才是驅動反覆遊玩的根本魅力,與畫面或功能無關。

跨媒體佈局啟動:漫畫已上市,影視正在構思

KCD2所有DLC已正式完結,官方確認不再追加新內容。接下來,戰馬將全力推動跨媒體發展:全新官方漫畫已推出;電影或影集企劃亦進入極早期構思階段。這些衍生作品未必直接延續主線,但必將深挖KCD獨有的「去魔幻、重史實」世界觀——在充斥龍與魔法的中世紀題材市場中,這份真實感,正是最稀缺的文化資產。

Project X與AI:擁抱技術,但手創永為核心

關於傳聞中的新項目「Project X」,Tobi僅表示團隊正緊跟市場與技術演進,300人規模需掌握全方位能力,但具體題材與方向暫不公開。至於AI應用,他明確指出:「KCD全系列所有美術——概念圖、UI、載入畫面——均由藝術家手工繪製,零生成式AI介入。」未來或用AI輔助初期視覺化構思,但核心創作仍堅持人工主導。「我們會學習與AI合作,但絕不讓技術取代人性溫度。」

為何在國際獎項失意,卻贏得中國玩家「年度最佳」心選?

Tobi坦然回應:「當年有更出色的遊戲摘下大獎,我們尊重結果。」而中國玩家的高度認同,他歸因於兩點:一是《天國拯救》拒絕價值輸出與意識形態灌輸,純粹以誠意與幽默打動人心;二是其精神內核與《黑神話:悟空》高度共鳴——皆以本土文化為根基,打磨出獻給世界的精品。捷克總統新年致辭中稱其為「國家文化輸出」,正如中國玩家對《黑神話》的情感投射,本質相通。

最打動玩家的兩大特質:沉浸感 × 幽默感

「上一秒為戰火悲愴,下一秒被村民逗笑」——這正是《天國拯救》獨有的情緒張力。它不追逐政治正確,只致力貼近「自然」與「人性」;不做市場導向的堆砌品,只打造「連開發者自己都想玩」的遊戲。沉浸感賦予世界可信度,幽默感注入呼吸與溫度,兩者交融,成就無法複製的核心魅力。

不為得獎而做遊戲:社區熱愛,才是工作室根基

針對「是否曾為迎合市場簡化設計」之問,Tobi斬釘截鐵:「從未討論過。」KCD1到KCD2的演進,是「變流暢」而非「變簡單」;所有設計100%由製作團隊主導,零外部干預。獎項固然榮耀,但對戰馬而言,玩家社群的真誠支持、健康運轉的團隊與穩定資金流,才是比任何獎盃都更珍貴的生存基石。

致所有堅持創意的獨立開發者:活下去,就是勝利

最後,Tobi寄語全球獨立開發者:「別灰心,繼續做下去。」KCD1當年同樣零主流獎項,卻靠玩家口碑崛起;KCD2更成為國際現象級作品。對獨立團隊而言,首要目標不是得獎,而是維持工作室健康運作、守住創作初心。獎盃是錦上添花,而持續做出自己真心相信的作品,才是通往長遠的唯一道路。

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