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畢竟是寶可夢團隊!《輪迴之獸》總監回應畫質疑慮

遊戲資訊 2026-01-26 2

《輪迴之獸》開發團隊回應技術表現與合作模式

Game Freak 近期因《寶可夢:朱/紫》所面臨的技術爭議備受關注,而其新作《輪迴之獸》尚未發售便已引發玩家對畫面品質、效能穩定性及整體執行力的廣泛討論。針對外界疑慮,遊戲總監古島康太於接受 Kotaku 專訪時明確闡述本作的設計哲學與開發策略。

不以畫面為首要目標,聚焦核心體驗傳達

古島康太指出,《輪迴之獸》的創作初衷並非追求頂尖視覺效果,而是致力於打造清晰、統一且富有感染力的遊戲體驗。他強調:「視覺表現僅是整體體驗的一環,而非最終目的;所有技術決策——包括美術風格、引擎選擇與性能優化——皆服務於這一核心目標。」換言之,團隊更重視如何將創作願景完整、準確地傳遞至玩家手中,而非單純堆疊解析度或幀率數值。

精簡內部團隊+深度外部協作,確保願景落地

關於開發規模,古島透露《輪迴之獸》雖由 Game Freak 主導方向與創意把關,但實際參與開發的內部成員相對精簡;大量具體製作工作則透過長期合作的外部工作室共同完成。這些夥伴工作室具備成熟技術能力與豐富經驗,能精準理解並實現 Game Freak 所設定的設計框架與體驗標準。此種分工模式不僅提升開發效率,亦有助於維持作品風格與品質的一致性。

玩家期待與未來展望

面對過往作品所遭遇的技術挑戰,Game Freak 在《輪迴之獸》中展現出更具策略性與透明度的開發思維。從明確定位體驗優先、到理性配置資源與合作夥伴,團隊正試圖建立一種更可持續、更能兼顧藝術表達與工程實踐的新模式。後續實際表現如何,仍有待正式發售後的全面驗證,但此次坦誠溝通,已為玩家帶來更多信心與期待。

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