資深創作者:別鑽細節牛角尖 先掌握核心
獨立遊戲《Peak》創辦人談高效開發模式的成功之道
在近期接受《遊戲檔案》採訪時,獨立遊戲《Peak》的聯合創辦人尼克·卡曼分享了該項目快速開發背後的經驗與見解。原本僅規劃投入四周時間的《Peak》,最終不僅順利問世,更驗證了一種聚焦且高效的遊戲創作模式的可行性。

短週期開發激發核心玩法的極致表現
卡曼指出,緊湊的開發時程迫使團隊必須捨棄次要內容,專注於打磨遊戲的核心機制。「《Peak》讓我體會到,或許存在一種更好、更快的遊戲製作方式。我的建議是:不要耗費三年時間,也不要將精力浪費在不重要的細節上。你必須清楚自己想做的是什麼遊戲,並全力聚焦於此。」
「毛糙感」也能成為遊戲特色
他進一步強調,只要核心玩法足夠有趣,玩家通常能容忍一定程度的粗糙。以《Mage Arena》等小型多人遊戲為例,適度保留原始質感甚至能轉化為獨特風格,形成辨識度。「這種『未經修飾』的感覺有時反而讓作品更具生命力。」

獨立開發環境日趨艱難
儘管市場對創意型小規模遊戲仍有穩定需求,卡曼也表達了對當前獨立遊戲生態的憂慮。由於發行困難、資金短缺以及長期營運支持不易,這類項目的生存空間正逐漸萎縮。相較之下,《荒野大鏢客:救贖2》等高成本作品在細節上的極致追求,凸顯出資源懸殊下的兩極化發展現象。
接納玩家評價:《Peak》被歸類為「友好型混亂」
針對部分玩家將《Peak》稱為「友好型混亂」遊戲,開發團隊已公開回應並接受此一標籤,同時表示理解這樣的描述背後所反映的玩家體驗與情感連結。
《Rakshasa》:現代印度神話冒險
« 上一篇
2026-01-13
《Gamblers Table》:點擊玩法與戴帽助手
下一篇 »
2026-01-13
