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《賽博朋克2077》總監:傑克非故事核心

遊戲資訊 2026-01-06 16

《賽博朋克2077》創意總監回應傑克·威爾斯戲份爭議:敘事節奏的必要取捨

賽博朋克2077》中備受喜愛的角色傑克·威爾斯,因其出場時間短暫,長期以來成為玩家社群熱議的話題。針對此現象,該系列創意總監伊戈爾·薩爾津斯基近日於社交平台上發表深入見解,為遊戲的敘事設計提出辯護。

傑克非主軸角色 類比《星際大戰》盧克的農場生活

薩爾津斯基明確指出,儘管傑克是個令人喜愛的角色,但他並非故事真正的核心。他以《星際大戰》為例說明:若要求在盧克·天行者離開塔圖因前,花費大量篇幅描寫其農耕日常,對整體劇情推進實無必要。同理,過度延長V與傑克的互動時間,將偏離主線發展。

第一幕為「預載」設計 聚焦世界觀導入而非角色成長

他進一步解釋,遊戲初期(沃森區至「紺碧大廈」搶劫任務前)被視為一種「預載」過程,主要目的在讓玩家熟悉夜之城的基本運作規則與生存法則,而非專注於角色情感或關係深化。延長此階段只會導致節奏拖沓、目標模糊,削弱後續劇情的張力與驅動力。

蒙太奇片段並非刪減殘留 而是原生敘事策略

對於有玩家懷疑V與傑克建立友誼的快速蒙太奇片段源自內容刪減,薩爾津斯基予以否認。他表示,這種高效建立情感連結的敘事方式,是CD Projekt Red從開發初期就規劃好的手法,旨在迅速建立共鳴後,立即推向主線衝突,提升戲劇張力。

情感連結因人而異 團隊認為已達平衡

關於與傑克建立羈絆的時間是否足夠,薩爾津斯基坦言這取決於個人感受:「對一些人來說夠了,對另一些人則不夠。」但他總結認為,整體而言,開發團隊「找到了一個很好的平衡」。他理解玩家對傑克之死的情感不捨,但從全局敘事節奏與動機驅動來看,此設計仍是更優選擇。

明確目標驅動玩家投入 初期設計別有用心

此觀點引發社群不同迴響。薩爾津斯基後續補充,多數玩家需要清晰目標來維持參與感。正因第一幕中V缺乏實質成長,才使得搶劫任務失敗後的絕境更具衝擊力,進而提供強烈且直接的動機,促使玩家更深入探索夜之城的黑暗與複雜。

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