《孤島驚魂4》前創意總監談成功關鍵:放棄主導性標題

遊戲資訊 2025-07-13 20

開放世界遊戲成功關鍵:放棄作者主導性,擁抱荒誕喜劇特質

曾擔任《刺客信條3》和《孤島驚魂4》創意總監的Alex Hutchinson近日在接受《Edge》雜誌專訪時,提出了一個顛覆性的觀點:開放世界遊戲的成功關鍵在於放棄「作者主導性」,轉而接受該類型與生俱來的「荒誕喜劇特質」。

Hutchinson指出:「當開發者放棄對節奏的絕對掌控,承認玩家才是節奏的主宰時,開放世界就會變成一場即興喜劇——你只需搭建可能引發笑料的場景,剩下的交給物理引擎和玩家創造力。」他以《孤島驚魂4》為例:一個簡單的哨站潛入任務,可能演變為玩家騎著大象橫衝直撞,最後用滑翔翼狼狽逃生的爆笑場面。

沉浸於充滿諷刺意味的世界,讓玩家創造樂趣

這位參與塑造開放世界類型的資深開發者強調:「必須讓玩家沉浸在一個充滿諷刺意味的世界裡,讓他們偶然撞見各種荒誕情境和誇張後果。」儘管育碧遊戲常遭詬病,但其精妙的系統設計和工具提供確實讓玩家能自主創造樂趣——正如今年《刺客信條:影》《天國降臨2》等作品展現的,高密度互動細節才是維持開放世界生命力的關鍵。

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