《老滾5》核心設計:簡化屬性系統
《上古卷軸5:天際》簡化設計背後的哲學:以沉浸體驗為核心的系統革新
貝塞斯達前資深開發者、《上古卷軸5:天際》首席設計師布魯斯·內史密斯(Bruce Nesmith)在近期訪談中首度深入闡釋《天際》標誌性簡化設計的起源與理念。他明確指出,自己主導推動了對前作《上古卷軸4:湮滅》複雜屬性系統的全面精簡——取消繁瑣的「力量、敏捷、智力」等多維屬性數值,轉而僅保留生命值、魔法值與耐力值三項直觀基礎資源。

「近乎無介面」:源自托德·霍華德的原始構想
內史密斯強調,此一設計轉向並非臨時起意,而是承襲自系列執行製作人托德·霍華德(Todd Howard)於《湮滅》開發初期提出的關鍵理念——「近乎無介面」(Nearly Interface-Free)。其核心目標是讓玩家完全沉入世界,而非頻繁切換選單、計算加成或解讀規則。為實現這一願景,《天際》將技能成長徹底重構為「使用即提升」機制:揮劍百次自然精通劍術,施法千回方得掌握高階咒文,真正落實「熟能生巧」的直覺式角色養成。
玩家幾乎未察覺的改變,正是成功的證明
值得注意的是,儘管系統層面發生重大變革,但《天際》發售後卻鮮少出現針對屬性簡化的負面反饋。內史密斯觀察到,許多玩家甚至未曾意識到此項調整——這恰恰印證了設計的成功:角色成長已無縫融入遊戲行為本身,不再需要額外思考與規劃。他坦言,雖認可《博德之門3》等深度規則向RPG的藝術價值,但《上古卷軸》系列始終堅持「直觀性」與「沉浸感」優先的定位。

影響深遠的設計典範:從《天際》到當代開放世界
此套「系統服務於體驗」的設計哲學,早已超越《上古卷軸》系列本身,成為業界重要參考座標。《英靈神殿》(Valheim)、《巫師3》部分系統設計,乃至近年多款強調探索與氛圍的獨立作品,皆可見其精神延續——透過降低決策負擔(如自動分配點數、隱藏公式、動態難度平衡),讓玩家專注於行動、敘事與世界互動。內史密斯總結道:「理想中的遊戲,應是玩家只管盡情遊玩,而遊戲本身,絕不該成為阻礙。」
簡化≠簡陋:擴大受眾與深化體驗的雙贏路徑
值得補充的是,托德·霍華德於2023年亦曾公開指出,當今主流遊戲普遍融入RPG元素(如經驗值、等級、技能樹),正反映《天際》當年「降低門檻、拓展玩家群」策略的前瞻性。事實證明,捨棄複雜框架並未削弱深度,反而以更親和的方式,讓數千萬玩家得以無障礙踏入泰姆瑞爾的世界——這不僅是一次技術取捨,更是一場關於「何謂真正玩家友好」的深刻實踐。
