《殺戮空間3》五年磨劍?前CEO:遠距辦公拖累
前Tripwire執行長John Gibson:遠端辦公導致遊戲品質下滑
1月16日訊息,科技媒體Wccftech於昨日(1月15日)報導,前Tripwire Interactive首席執行官、現任Templar Media創辦人John Gibson公開指出,近年來遊戲開發頻繁延期與品質下降的主因,在於遠端辦公模式的盛行。他認為,儘管居家辦公看似舒適,卻嚴重影響了工作效率與創意產出。

非正式溝通是創意的催化劑
Gibson強調,遊戲開發中的許多突破性靈感,往往來自於走廊閒聊、即興討論等非正式互動場景。而遠距協作模式切斷了這類隨機交流的機會,使團隊難以激盪出高品質的創意火花。他直言,這種「無形損耗」正在拖累整個產業的創作能量。

《殺戮空間3》成反面教材?開發耗時五年市場反應兩極
為佐證其觀點,Gibson以《殺戮空間3(Killing Floor 3)》為例。該作品歷經整整五年開發,最終於2025年7月發行,但市場評價褒貶不一。他分析,異常拉長的開發週期與遠端工作的低效溝通密切相關,導致迭代緩慢、決策遲滯,最終影響成品品質。
回歸實體辦公室:新作《Gate Zero》全面啟動線下開發
為避免重蹈覆轍,Gibson已將其新團隊負責的遊戲《Gate Zero》核心成員全數遷回美國佐治亞州的實體辦公室。他堅信,面對面協作能大幅提升開發效率與產品打磨品質,加速版本迭代並強化團隊凝聚力。

回顧疫情後遺症:Gibson稱2023–2024為「電玩浩劫」
談及近兩年的產業動盪,Gibson形容2023至2024年是一場「視訊遊戲浩劫」。他指出,疫情期間業界瘋狂擴張、人才爭奪激烈,工程師年薪一度飆升至百萬美元等級,形成明顯泡沫;隨後的大規模裁員潮,正是市場自我修正的必然結果。如今,他認為產業薪資正逐步回歸理性水平。

堅持「娛樂至上」理念:遊戲应回歸純粹樂趣
作為Templar Media的領導者,Gibson重申「娛樂至上」(Entertainment First)的核心信念,主張遊戲設計應聚焦於提供玩家真正的樂趣與沉浸體驗,而非過度追求技術包裝或商業模式創新。他期望透過實體團隊合作,打造出更具生命力與感染力的作品。
