《ARC》匹配機制大揭密!
Embark工作室揭密《ARC Raiders》PvP匹配機制:動態加權系統非黑白二分
針對近期關於《ARC Raiders》根據玩家PvP傾向進行匹配的說明,Embark工作室設計主管維吉爾·沃特金斯進一步補充細節,承認雖然部分解讀可能過度延伸,但整體社群的理解已相當接近事實。

沃特金斯在接受外媒訪問時澄清:「將其稱為『基於攻擊性』的匹配略顯偏差——這是我們持續調整的系統——但玩家對運作方式的猜測已相當接近。」他強調,該匹配機制並非簡單地將玩家區分為『好戰』或『和平』兩類,而是採用多層級的動態評分體系。
玩家可自主選擇遊戲環境,但不存在絕對的PvE或PvP隔離
當被問及是否擔心玩家利用對機制的理解操縱匹配結果時,沃特金斯坦言這本身就是「遊戲體驗的一部分」。他指出,目前設計允許玩家在一定程度上掌握所處環境的敵對程度,「若你想嘗試較低衝突的環境,系統確實提供了途徑。」
但他也提醒,這絕非非黑即白的二元選擇。「不會出現你從此只匹配到純PvE玩家,或永遠只遇到PvP狂熱者的情況。」他解釋,整個系統是基於多重因素加權計算的複雜模型,遠比外界想像的A/B分類更細膩。

不依技術或裝備匹配,僅追蹤實際互動行為
沃特金斯明確否認系統會根據玩家技術水準或裝備強度進行配對:「我們沒有採用此類機制。」取而代之的是專注於「是否參與PvP互動」的動態評分系統。團隊將持續監測對局健康度與玩家回饋,並據此優化算法。
針對所謂PvP「引力奇點」現象——即越來越多玩家被納入PvP匹配圈,他解釋系統僅透過客觀數據識別行為,例如誰先開火、誰受到傷害等,「系統絕不會揣測玩家意圖。」
舉例來說:「假設我是一名技術拙劣的攻擊者,而你技藝高超。當我射擊全部落空,你則正當防衛反殺我,系統只會記錄『你擊殺了我這個菜鳥』,並不會判斷我是蓄意滋事還是誤觸開火。」
系統無道德審判,純粹作為反應現實的「鈍器」
他強調:「系統不做任何價值或道德評判,絕非遊戲對玩家行為進行審判。它純粹關注『你是否參與PvP互動』,堪稱一把鈍器。」正因如此,團隊需不斷收集海量數據,觀察對局動態與匹配成效,以實現長期平衡。
總結而言,《ARC Raiders》的匹配系統旨在提供彈性且具反應性的多人體驗,既尊重玩家選擇,又避免陷入極端分化。隨著持續迭代,Embark期望打造一個更具包容性與策略深度的開放世界對抗環境。
