遊戲市場消費分化現象

遊戲資訊 2025-11-14 14

玩家消費模式兩極化加劇 Circana分析師揭「K型經濟」現象

根據市場研究機構Circana資深分析師馬特·皮斯卡泰拉(Matt Piscatella)的觀察,當前遊戲產業正經歷顯著的消費分化趨勢。在參與凱爾·博斯曼(Kyle Bosman)主持的《延遲輸入》(Delayed Input)播客時,他深入剖析了通脹壓力下不同經濟層級玩家的行為差異。

高收入群體不受物價波動影響 持續投入高價遊戲產品

皮斯卡泰拉指出:「由於食品、住房等日常開支持續上漲,消費者行為已明顯分化。」他解釋,經濟條件較佳的群體擁有充足的可支配收入,即使面對通貨膨脹,其消費模式幾乎未受影響。「他們支出更多卻獲得更少,但仍願意為70美元的3A大作買單,彷彿價格從未變動。」

這種現象被稱為「靜默通脹」(silent inflation)。由於高端玩家不常購買新主機或高價遊戲,因此對價格變動敏感度較低。「人們只是未曾留意這些變化,」皮斯卡泰拉表示,「他們能輕鬆負擔《羊蹄山之魂》、以更高價格購入PS5,或毫無壓力地購買Switch2。」

預算受限玩家轉向免費與訂閱服務 尋求性價比選擇

相對地,面臨租金與生活成本壓力的玩家則大幅調整消費習慣。皮斯卡泰拉發現,這類族群正積極擁抱《羅布樂思》(Roblox)、《堡壘之夜》(Fortnite)等免費遊戲平台。同時,Xbox Game Pass、任天堂Switch Online與PlayStation Plus等訂閱制服務在2025年持續穩健成長。

他補充說明,原價購買高階遊戲已非首選,取而代之的是透過會員方案取得大量內容。「這不僅降低進入門檻,也讓玩家能在有限預算中體驗更多作品。」值得注意的是,連《星球大戰:舊共和國武士》這類經典MMORPG,都因這股趨勢迎來用戶數顯著回升。

遊戲市場步入「K型經濟」時代 中間地帶逐漸消失

皮斯卡泰拉將此市場結構定義為「K型經濟」——兩端擴張、中段萎縮。正如博斯曼所言:「富者愈富,貧者愈貧……中間地帶已不復存在。」此一趨勢正在重塑遊戲開發、發行與商業模式設計的方向,迫使業界重新思考如何平衡高端體驗與大眾可及性。

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