《羊蹄山》製作人談難度設計哲學

遊戲資訊 2025-10-11 94

《羊蹄山之魂》創意總監談難度設計:挑戰與體驗的平衡之道

近日,GamesRadar+ 專訪了《羊蹄山之魂(Ghost of Yōtei)》的創意總監 Jason Connell,深入探討遊戲在難度設計上的理念與背後的開發哲學。Connell 指出,團隊將「標準難度」定位為對多數玩家而言已具備一定挑戰性,因為「大多數玩家其實更享受這種有壓力的感覺」。

玩家偏好逆向思考:簡單反而不受歡迎

Connell 回憶測試階段的一項發現:「聽起來有點瘋狂,但我們發現遊戲越簡單,玩家反而越不喜歡。當然這不是絕對情況。」這項觀察促使團隊重新思考難度結構,最終決定提供多元選擇,以滿足不同類型的玩家需求。

多種模式並行:從劇情到致命,由你選擇

為兼顧敘事體驗與動作挑戰,《羊蹄山之魂》特別加入「劇情模式」,讓玩家能依個人節奏沉浸於故事之中。Connell 強調:「我們加入劇情模式是有原因的。你不一定要按我們設計的方式去玩。我們提供多種選項——如果你想挑戰『致命模式』,當然可以。但我們不會把那設為預設難度,否則會嚇跑只想輕鬆體驗劇情的玩家。」

標準難度最難設計:平衡感是關鍵

Connell 坦言,設計「正常難度」反而是最具挑戰的部分:「這是多數玩家接觸到的第一層體驗。我們希望玩家感受到適度的壓力,但又不至於被打擊。當你獲得新武器、解鎖新技能時,能真切感覺到自己變強——那種『價值感』對我們來說非常重要。」

他補充,這種平衡極難掌握,有時某些段落可能稍顯困難,但團隊秉持開放的設計理念:「玩家可以隨時調整難度。我們不想把樂趣關在門外,而是希望每個人都能獲得流暢、愉快的體驗。」

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