資深遊戲製作人:開放世界應賦予玩家創造權
開放世界遊戲設計新視角:賦予玩家自主權與互動式喜劇體驗
近日,《Edge》雜誌訪問了曾參與《刺客信條3》與《孤島驚魂4》開發的資深遊戲製作人Alex Hutchinson。他在訪談中分享了對開放世界遊戲設計的獨到見解,強調賦予玩家自主權以及創造混亂、荒誕情境的重要性。
打造「滑稽劇」般的遊戲體驗
Hutchinson指出,開放世界遊戲的核心吸引力在於減少開發者對遊戲節奏的嚴格控制,轉而營造一種類似滑稽劇的互動體驗。他解釋道:「當你放棄對時間線的掌控,將主動權交給玩家時,就像設置了一個潛在笑料場景,讓其自由發展。這種互動式喜劇往往能帶來更多樂趣。」
他進一步說明,成功的開放世界遊戲關鍵在於建構一個充滿諷刺意味的世界,鼓勵玩家自行探索那些詭異、荒誕甚至產生誇張後果的情境。
開放世界熱潮持續發酵
隨著《刺客信條:影》《天國拯救2》《死亡擱淺2》等新作陸續推出,開放世界類型的熱度依舊不減。Hutchinson也提到,育碧在系統性玩法設計與自由探索機制方面具有顯著優勢。例如《孤島驚魂》系列中經常出現突發戰鬥與幽默情節,這些設計有效提升了遊戲的自由度與娛樂性。
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