黑曜石設計師盛讚《2077》戀愛系統:節奏更自然
資深遊戲設計師Josh Sawyer盛讚《賽博朋克2077》戀愛系統
黑曜石工作室的資深遊戲設計師Josh Sawyer近日對《賽博朋克2077》的戀愛系統給予高度評價。他在受訪時表示,CDPR在處理浪漫關係方面「樹立了行業典範」,特別是其打破傳統RPG戀愛模板的敘事節奏,為玩家帶來耳目一新的體驗。
從批評到肯定:Sawyer對遊戲戀情的審慎態度
Sawyer對遊戲中戀愛情節的批判可追溯至2006年。當時他在黑曜石論壇上明確表達反對將愛情簡化為淺薄的自慰式幻想,但他也強調自己並非完全反對遊戲中的愛情元素。這種審慎的態度讓他的此番評價更顯權威與分量。他認為,《賽博朋克2077》的成功之處在於其四條獨立展開的戀愛線完全脫離了「團隊共處」的場景,每段關係都擁有專屬的敘事空間。
突破傳統:《賽博朋克2077》的三項創新
Sawyer指出,傳統RPG總是讓所有可攻略角色聚集在同一個營地,導致玩家需要在其他隊友面前進行調情,這樣的設計不僅失真,還讓人感到尷尬。而《賽博朋克2077》則通過以下三項創新實現了突破:
- 採用第一人稱視角,增強玩家的代入感。
- 依托高規格的演出效果,呈現電影化的體驗。
- 引入「關鍵節點解鎖」機制,例如完成特定劇情後,角色會主動離開場景,直到主線進展到新階段才會再度出現。
以朱迪為例:自然的冷卻期設計
Sawyer以朱迪的角色互動為例說明,這種設計創造了自然的冷卻期。「你們共同經歷某些事件,深入交談後,她說需要獨自處理一些事情。此後相當長的一段時間內,除非主線取得進展,否則你不會收到她的消息。」這種敘事留白符合現實中人際關係的發展規律,確保每段戀愛劇情都擁有專屬的內容模塊。
對比《博德之門3》:仍有改進空間
值得注意的是,Sawyer認為即便廣受好評的《博德之門3》在戀愛系統上仍存在改進空間。他曾被戲稱為「厭惡戀愛的守財奴」,但如今他通過具體案例分析證明,自己反對的並非遊戲中的愛情,而是缺乏真實感的快餐式浪漫。Sawyer的這番評論進一步凸顯了《賽博朋克2077》在戀愛系統上的卓越表現。
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