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B社資深開發者揭離職內幕

遊戲資訊 2026-01-22 2

貝塞斯達資深設計師庫爾特·庫爾曼首度公開離職原因

近日,曾長期擔任貝塞斯達(Bethesda)設定設計師、並深度參與《上古卷軸》系列世界觀建構的庫爾特·庫爾曼,在離職後首次公開說明離開公司的主要原因。他表示,促使他做出決定的直接導火線,是創意總監托德·霍華德未能兌現讓他主導《上古卷軸6》開發的承諾。

十年等待換來承諾落空

庫爾曼回憶,在《輻射4》開發完成後,托德·霍華德曾口頭承諾將由他擔任《上古卷軸6》的首席設計師。然而,隨著《輻射76》《星空》等項目陸續插隊,該項目一再延後,等待時間長達近十一載。當《上古卷軸6》終於啟動時,他卻被告知首席設計職位將由他人接任,僅希望他在項目中扮演「其他重要角色」。此舉與其長期職業規劃嚴重不符,成為離職關鍵因素。

不滿官僚化管理與組織擴張

除了個人職涯發展受阻,庫爾曼也對貝塞斯達近年內部變遷表達不滿。他指出,隨著公司規模急速擴張,原本緊密協作的團隊文化逐漸被層層審批與官僚流程取代,決策效率大幅下降。尤其在微軟收購後,組織架構調整加劇了溝通斷層與管理脫節問題。

儘管他仍肯定托德·霍華德作為設計師的能力,但認為龐大的組織結構使其難以兼顧細節,許多在他未參與的情況下所做出的方向性決策,往往導致後續大量返工,影響整體開發進度。

從創作走向管理的職能轉變令人不適

作為一名長期專注於一線內容創作的開發者,庫爾曼表示自己逐漸被推向純管理職務,這種轉變與其初衷背道而馳。加上公司日益明顯的「大企業病」,讓他最終決定結束在貝塞斯達長達二十餘年的職業生涯。

《上古卷軸6》原有意採用黑暗結局

庫爾曼亦透露,他曾為《上古卷軸6》構思過具突破性的敘事方向——參考《星際大戰:帝國反擊戰》的模式,設計一個反派組織「梭默」取得階段性勝利的黑暗結局。但他坦言,在當前漫長的開發週期與趨於保守的商業環境下,此類高風險敘事方案已難以獲得公司支持。

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