《ARC》高價值裝備突襲延後原因
Embark Studios談《ARC Raiders》特殊突襲模式設計:重視玩家整合與平衡
Embark Studios近日證實,團隊確實曾討論在旗下新作《ARC Raiders》中引入高門檻的「特殊突襲」模式,但目前並無急於推出的計畫。首席設計師維吉爾·沃特金斯強調,開發團隊最關切的是避免因裝備或進度差異導致玩家群體過度分割。
在玩家社群中,圍繞「免費裝備」的爭議持續發酵。部分玩家認為此設定提供了合理的低門檻入場機會,但也有聲音質疑其對遊戲平衡性的影響。常見建議包括延遲這類玩家進入活躍突襲隊列,或設立需達到最低裝備價值才能參與的獨立地圖。沃特金斯將後者比喻為「高風險牌桌」,僅限投入足夠資源的玩家參與。
參考《逃離塔科夫》機制 仍謹慎面對分層風險
開發團隊坦言,他們已深入研究多種可能方案,並借鏡同類型作品的設計,例如《逃離塔科夫》中進入特定區域需消耗珍貴物品的機制。然而,Embark對可能因裝備差距造成玩家無法共同遊玩的情況保持高度審慎。
「我們探討過各種進入突襲的標準,」沃特金斯表示,「但目前,我們不希望過度分割玩家。我們不希望出現有人因不符合條件而無法與朋友一同遊玩的情況。未來並非完全排除這種可能,但必須非常謹慎。」
高門檻雖提升激烈度 恐加劇對立與合作困難
有假設指出,若設立較高的裝備價值門檻(例如約40,000遊戲貨幣,遠高於現行免費裝備的4,000–5,000估值),雖能確保參與者皆承擔高風險,進而提升對局緊張感與競爭強度,但也可能加劇玩家間的對立情緒,並使不同經驗層級的用戶更難協同作戰。
沃特金斯承認,理解部分玩家希望「全副武裝進入突襲,並確知其他人也處於相近水平」的需求,但他強調,任何此類限制都必須謹慎推行,以避免將特定群體隔絕於核心內容之外。
持續優化中途加入機制 聆聽社群回饋
此前,開發團隊已公開承認「中途加入對局」的體驗仍有改善空間,並表示正持續收集玩家反饋,致力優化此機制的設計與平衡性,確保整體遊戲體驗更具包容性與流暢度。
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